08.03.2016 На календаре 8-е марта: принимаем поздравления от Совы ^ ^

03.03.2016 Весенние новости в блоге АМС.

Подарки от Совушки.

20.02.2016 Поздравляем Сову с первым Днем Рождения!

19.02.2016 Открыто голосование в конкурсе "Алфавит"!

19.02.2016 Анонимная дуэль #018 открыта до 25.02 включительно. Не забываем отдать свой голос за понравившийся комплект стошек.

11.02.2016 Свежий выпуск новостей уже в блоге!!

11.02.2016 Принимаем участие в голосовании: дуэль #015. Meilin vs. Труп невесты.

Рейтинг форумов Forum-top.ru

SOWL ART

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » SOWL ART » Каталог ФРПГ » Империя Драконов. Возрождение


Империя Драконов. Возрождение

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

1. Визитная карточка.
http://i66.fastpic.ru/big/2014/1012/41/ec7c6da8750d25784006cbe6cb3f2b41.gif

2. Ссылка на проект.
http://dragonsempire.mybb.ru/

3. Название проекта.
Империя Драконов. Возрождение

4. Основная информация.
18+
Локационно-эпизодическая система игры в жанре фэнтези

5. Сюжет.
Давным-давно существовал мир, который населяла могущественная раса Звездных драконов. Но никакие благие времена не бывают вечными, а любую цивилизацию рано или поздно настигает злой рок, так вскоре судьба настигла и культуру Звездных. Случилась катастрофа, причины и истоки которой остались погребены под руинами времени.
Мало что известно о тех временах, но мы не будем затрагивать прошлое, ибо с тех пор прошло немало световых лет, а на обломках старого мира Звездная Праматерь создала новый - маленькую планету, имя которой Саяри. Она стала домом для расы драконов, которые под предводительством могущественных Духов, воплощающих стихии Света и Тьмы, Огня и Воды, Земли и Воздуха расселились по всему материку, названному Империей. Различия разрознили их, поделив на два Альянса и с тех пор, между их членами идет борьба.
Но время привычной жизни подходит к концу, похоже, самое время возместить ущерб планете, что терпела нещадные войны и кровопролитие.

Отредактировано Billy Joe (2015-03-22 23:06:07)

0

2

Великий Круг
http://s3.uploads.ru/oxRpe.png

Великий Круг, или Круг Жизни – это философия, состоящая из принципов, духовных практик и наставлений, охватывающая большинство аспектов жизни Стаи Света. Как учение она сформировалась недавно и, главным образом, с подачи Духа Порядка. По сути же, философия Великого Круга вобрала в себя нормы и традиции, коими Стая руководствовалась с самого момента своего основания. Если обобщить принципы и наставления Великого Круга, то мы получим высказывание «живи, и дать жить другим». И если с первой частью всё относительно понятно, то вторая нуждается в дальнейшем раскрытии.
Итак, философия Света не требует от своих последователей аскезы, воздержания и ежеминутного стремления к Добру. Напротив, полное отречение от себя в пользу мира порицается, поскольку лучшее, что ты можешь дать миру – это ты сам. Основной принцип учения заключается в неразрывной связи личности и вселенной. Проще говоря, если ты вежлив с окружающими, не наступаешь на горло чужой мечте и при этом достигаешь личного счастья – мир становится чуть лучше. Аналогично, если ты грубишь взрослым, рычишь на детей, самоутверждаешься за счёт окружающих – в мире прибавляется несчастья. А самое занятное в этой концепции то, что ты, как ни странно, живёшь в этом мире – а значит, каждый твой поступок, пусть в малой степени, отражается и на тебе. Весело, не правда ли? Это не значит, что если сегодня ты украдёшь у кого-нибудь оленя, завтра на тебя низринется кара небесная. Но вот тот, у кого ты украл оленя, явно будет не в восторге: устанет, оголодает, наверняка нагрубит кому-нибудь, отдавит кому-нибудь хвост (и не исключено, что тебе), а то и вовсе разочаруется в жизни, перейдёт к Тёмным и, в итоге, вы с ним можете встретиться на поле боя, будучи по разные стороны баррикад и с неоднозначным исходом. Оно тебе надо?
Таким образом, каждый связан с миром посредством чувств, мыслей, побуждений и желаний. Чувства и эмоции циркулируют по Саяри, замыкаясь в кольцо на каждом живом индивидууме, наделённом свободой воли. Сила Круга – в силе каждой его личности. Развиваясь и укрепляя своё благополучие, ты получаешь возможность приносить большее добро миру и, тем самым, укрепляешь свою связь с Кругом. Входя в Круг Жизни, ты не только отдаёшь часть своих жизненных сил для всеобщего блага, но и сам становишься частью этого блага, к коему стремится каждый из последователей Круга. Тем самым, ты получаешь куда больше того, чем отдаёшь, и в этом – неоспоримая выгода Добра, которая однажды дойдёт до сознания всех обитателей Саяри.
Отношение к Кругу Жизни порой приобретает форму, схожую с религией: некоторые его адепты верят в существование некой силы, источник которой находится в душе всякого дракона. Они называют эту силу Светом, себя – Искателями, и верят, что каждый дракон несёт в душе частицу Света. Таким образом, каждый способен использовать эту силу, обрамляя её в форму добрых дел и благих поступков, но лишь те, кто достиг высшей чистоты помыслов, способны взаимодействовать со Светом напрямую. Удивительно, но Искатели, со временем, и впрямь обретают магические способности из школ Созидания, Света и Целительства. Вера в Свет и себя, годы умственных тренировок и целеустремлённость позволяет им с успехом реализовывать свой магический потенциал, не прибегая к обычным магическим техникам.
Главным оплотом этой веры является небольшая долина в северных горах, на чьих обитателей возложена обязанность охранять владения Стаи от угрозы с Серых равнин. Их стража и опасна, и трудна, так что к появлению религии, способной укрепить их сердца, остальная Стая относится более чем толерантно. Тем не менее, религиозный аспект Жизненного Круга отнюдь не является обязательной частью философской доктрины и не получил пока широкого распространения. Более того, концепция Круга не претендует на звание единственно верной. Ибо, если некое общество достигло благополучия за счёт уважения прав и свобод своих граждан, то оно, фактически, укрепляет добро и благосостояние мира, а через него – и Жизненный Круг. А раз так, то какое, к Темнейшей, имеет значение, зовут ли граждане того общества себя адептами Великого Круга или Великого Хомячка?
От большинства своих последователей, философия Стаи требует немногого: определить для себя некий внутренний круг лиц, к которым дракон сможет проявлять внимание и заботу без ущерба для его личной жизни, и стараться помогать им в меру сил и свободного времени. Обычный дракон не способен любить всех и каждого, как не способен изменить мир в целом. Но любить тех, кто ему близок, кто его окружает – он должен попробовать. Через эту любовь, мир, пусть и немного, станет лучше. Но чем выше власть и сила дракона, тем большую ответственность он несёт: такой дракон уже не может ограничить зону своих интересов малым кругом, потому что от его решений и поступков зависит судьба многих. Таким образом, для Главы Стаи внутренним кругом будет вся Стая и даже больше того.
Философия Круга не требует от своих последователь доброты, бескорыстия и всепрощения, но подталкивает к развитию тех качеств, которые позволяют её адептам становить таковыми в той или иной мере. Не творить большого зла и принести в мир крупицу добра – вот то, что желает от своих последователей Круг, то, на что способен каждый. Если же некто ставит своей целью существенное прибавление добра в мире, первым его шагом должно стать изменение себя к лучшему и познание окружающего мира. Первое даст ему силу, второе – знание, которые, при наличии упорства и терпения, позволяет страждущему осуществить свою мечту. Три ведущих принципа Круга это: Понимание, Храбрость и Долг.

Понимание – это способность дракона осознавать причины и последствия происходящих вокруг событий, а главное, улавливать их смысл, большой или маленький. Понимание является столпом, на котором строятся все прочие принципы Круга: оно позволяет дракону прозреть последствия его действий или бездействия, и тем самым наполняет его душу Храбростью. Оно же даёт представление о личном Долге, и о том, почему каждый должен следовать ему. Из общей концепции Понимания вытекает три принципа:
Причины. Зло и добро не рождаются сами собой, но возникают вследствие сочетания внутренних и внешних причин. Пойми причины зла, найдёшь способ, чтобы его исправить. Пойми причины добра, и обретёшь силу, чтобы нести его в мир.
Следствия. Всякий поступок оставляет след в мире. Последствия – как круги на воде. Маленький поступок, добрый или злой, может вызвать настоящую лавину. Постигайте мир, дабы не совершить большого зла неумелым шагом.
Сам. Сам – это ты. Ты – это часть мира, сквозь тебя проходит цепь причин и следствий, и между вами существует нерушимая связь из мыслей, чувств и эмоций. Чтобы постичь себя – познай мир, что тебя окружает. Чтобы стать счастливым сам – сделай счастливыми тех, кто тебя окружает. Чтобы сделать это, обрети…
Храбрость – это решимость осуществлять свои цели, двигаться вперёд вопреки страху и сомнениям. Не сомневается только глупец, не боится только слепец. Храбрость – не в отсутствии страха или сомнений. Храбрость – в решимости преодолеть их. Понимание поможет оценить степень сложности преград, а знание твоего текущего положения позволит начертить грядущую дорогу на полотне бесчисленных возможностей. Просто помни, ради чего ты делаешь то, что делаешь, и ты отыщешь Путь. Храбрость строится на трёх основных принципах:
Воля. Твоя воля – это то, что приводит мир в движение. Достигая личных целей в ущерб окружающим, ты порождаешь зло, которое со временем превысит твою волю и поглотит тебя. Достигая общественных целей в ущерб собственным, ты истощаешь свою волю и, в конечном счёте, от тебя останется лишь пустая оболочка. Ищи ту грань, идя по которой ты сможешь обогатить себя и не погибнуть под шквалом последствий.
Взаимодействие. Ты можешь обладать властью и величием, но единственный способ изменить мир – это влиять на жизни других. Совершая добро, ты приносишь в мир крупицу счастья, мир становится счастливее, твоё окружение становится счастливее, и счастливее становишься ты. Чем сильнее ты, тем больше должно быть твоё Понимание, ибо в твоих руках – судьбы и жизни других.
Терпение. Познав мир – ты поймёшь, сколь он огромен, и сколь мал ты сам. Богач или бедняк, солдат или вожак – ты лишь крохотная частица бытия. В эти секунды помни, что ты не один. Храбрость – это не столько подвиг, сколько каждодневный труд. Трудись ради себя – и дай миру разделить твоё счастье. Трудись ради других – и пусть их счастье согреет твою душу. Потому что у всех нас есть…
Долг - это осознанная ответственность, принятая на себя драконом во имя высшего блага. Как цветок прорастает сквозь весенние снега, так и долг должен взращиваться с детства, путём развития трудолюбия, терпения и упорства. Кому то Долг может показаться неподъёмной ношей, но всякий адепт Круга, какую тяжесть он бы не взвалил на свои плечи, должен помнить о том, что в своём служении общему благу он не будет одинок. Меж тем, опасайся взять на себя больше, чем способен унести и не давай невыполнимых обещаний. И помни, что Долг – часть всякого Пути, но если Путь избран правильно, то и сопутствующий ему Долг будет не столько брать, сколько отдавать тому, кто верит в Круг.
Свобода. Право выбора есть естественное право всякого разумного существа. Меж тем, на определённом этапе развития, всякое общество отторгает часть свободы граждан – и так возникает цивилизация. В этом – суть обычаев и законов: ты отдаёшь толику своей свободы, дабы обрести защиту своих прав… и свобод. Таким образом, столп, на котором покоится твоя свобода – это…
Ответственность. Перед собой, Стаей и миром за свои действия или бездействие. Ответственность – это качество, необходимое для жизни в цивилизованном обществе и вхождения в круг. Дракон-изгой отвечает только за себя, и никто не отвечает за него. Дракон Стаи отвечает за себя и Стаю, и Стая отвечает за его судьбу. Дракон Круга отвечает за весь мир в надежде, что однажды количество добра в мире превысит количество зла, и тогда сам мир будет заботиться о каждом своём обитателе. Создать такой мир – величайшая ответственность из всех существующих, и об этом должен помнить каждый, у кого есть…
Власть. Сила, но и огромный искус. Власть даёт дракону возможность влиять на судьбы собратьев и, посредством их счастья, влиять на весь мир. Чем выше власть, тем больше резонанс дракона со всем Кругом, тем выше его ответственность, тем сильнее искус нарушить свободу других, тем яснее должен быть взор и крепче воля. Большая власть – одно из величайших испытаний, на которые может обречь себя последователь Круга. Но для жаждущих перемен к лучшему и наделённых мудростью нет лучшего инструмента по улучшению мира, чем власть.

Примечание: Вне Круга.
При взгляде на доктрину Стаи Света может показаться, что в ней нет места Злу, ибо каждый разумный и наделённый свободой воли дракон имеет право стать частью Великого Круга. Это верно, но так же верно и то, что некоторые разумные в силу сознательного выбора противопоставляют себя остальному миру и, тем самым, ставят себя вне Круга. Речь здесь идёт не о нормальном эгоизме, являющимся продуктом развития любого общества, основанного на конкурентной борьбе, но о сознательной готовности поставить под угрозу жизни и здоровье своих сородичей ради достижения личных целей. Подобные разумные распространяют вокруг себя смуту и строят своё благополучие на несчастии других, а посему – они признаются врагами Круга и самой Жизни, и должны быть уничтожены, либо, по возможности, перевоспитаны. Немедленному уничтожению так же подлежат существа искусственные, существа-паразиты, лишённые воли, созданные, чтобы убивать и причинять страдания разумным обитателям Саяри.

0

3

Организации
http://se.uploads.ru/7UQ4N.png

Справедливость. Порядок. Честь.
Ординаторы.
Ординаторы в бою – это гвардия Главы. Они – ударный кулак, нацеленный в сердце врага. Они – щит вождя, прикрывающий его или её от предательского удара в спину. В конце-концов, они – спецназ, призванный обеспечить победу Стаи на наиболее важном участке фронта. Чтобы стать Ординатором мало показать себя в бою, в эту дружину принимают лишь тех, кто продемонстрировал исключительные личностные качества: честность, справедливость, бескорыстие и благородство. В мирное время Ординаторы служат полицией, следователями и судьями Севера. Их задача – поддержание мира и порядка в границах Стаи, разрешение споров и улаживание конфликтов. Их авторитет непререкаем, а решения могут быть обжалованы только Главе. Отличаются высокой дисциплиной: на поле боя Ординаторы действуют как цельный организм, комбинируя свои особые умения и способности для достижения превосходства над превосходящими силами противника. Каждый Ординатор, помимо высокого воинского мастерства, обучен хотя бы паре защитных и вспомогательных заклинаний. Не редки среди них и полноценные боевые маги.

На пути первородного зла.
Серый дозор.
Угроза Серых Равнин зачастую недооценивается обитателями Большого Материка, погружёнными в междоусобицу и собственные заботы. Такое положение вещей сохраняется и поныне, главным образом, благодаря тому, что северные границы земли обетованной пребывают под неусыпным надзором. Серые – это закрытый орден, пользующийся большой независимостью и уважением во всём Альянсе. Формально, туда может вступить любой, независимо от возраста, пола или Стаи. На практике же, подавляющее большинство рекрутов отсеивается в первый же месяц и спешно возвращается в более тёплые края. Для тех, кто всё потерял, кому наскучила жизнь, кто покрыл своё имя позором, орден предоставит кров и пищу, цель и смысл, и жизнь, исполненную страха и опасности. А главное – неустанного поиска истины.
Жизнь Серых крепко завязана на философии Великого Круга, которая в их случае приобретает черты религиозного учения. Дозорные верят, что в душе всякого дракона есть крупица некой силы, Света, способной при должной тренировке обретать форму и воплощаться в реальный мир. Они беспрестанно ищут этот Свет в своей душе и стремятся разжечь его, пытаются постичь природу добра и надеются однажды искоренить всё зло мира. А до тех пор, пока источник Света не найден, они несут свой дозор и оберегают сородичей от древнего зла, поселившегося на крайнем севере мира.
База Ордена занимает небольшую долину и пещерный комплекс в северной точке Виэнского хребта: главный вход перекрыт водопадом и смотрит прямиком на Серые равнины, а нижние уровни усыпаны светящимися кристаллами. Там, среди исписанных рунами глиняных табличек, прошедшие отсев драконы познают своего врага. В архивах Дозора собраны исчерпывающие познания о Серых равнинах и ледниках, об их аномалиях и загадках, а главное, об обитающих там чудовищах и методах борьбы с ними. Воины и чародеи ордена неустанно совершенствуют свои боевые навыки, учатся выживать и убивать в таких условиях, которые и не снились большинству их сородичей. Среди Дозорных в ходу алхимия, многие волшебники стремятся улучшить тела своих собратьев с помощью магии, сделать их быстрее, сильнее и выносливее, чем отпущено природой, и некоторые добиваются успеха.
В ордене царят суровые порядки, его бойцы дисциплинированы и стойки к лишениям. Дозорные день и ночь патрулируют Пепльные холмы, а порой забираются вглубь Серых равнин, неустанно ищут и убивают диковинных тварей, что подобрались слишком близко к границам Стаи. Даже в военное время Серые продолжают выполнять свою функцию, приказывать им не имеет права даже Глава. За всю историю орден лишь несколько раз вмешивался в конфликты Стай, и всякий раз появление на поле боя драконов, чьи шкуры посерели от пепла, а глаза сверкают фанатичным огнём, оканчивалось кровавой мясорубкой. Как правило, несколько Дозорных странствуют по землям Светлого Альянса в поисках рекрутов и знаний, способных помочь ордену.

Знание – сила.
Наставники.
Наставничество, как род деятельности, сложилось в те злые годы, когда Стая была обескровлена, а многие птенцы остались без отцов и матерей. Так и получилось, что многие уцелевшие взрослые обзавелись подопечными, которые со временем стали учениками и подмастерьями своих воспитателей. Эта метода, в итоге, была взята на вооружение и развита. Всякий птенец Стаи проходит начальное обучение в Калхонах, где его учат грамоте и законам Стаи. Получив некий минимальный багаж знаний, птенец, направляемый Архивариусом, выбирает свой жизненный путь. Тут-то и наступает время наставников. Наставником может стать любой член Стаи, овладевший своей профессией и желающий учить ей молодых. Будь он воин, охотник или маг, наставник отчитывается за свою воспитательную деятельность перед Архивариусом. Процесс обучения зависит от взглядов и занятия наставника, зачастую сводится к совместной практике с периодическими вставками теоретического материала.
Таким образом, помимо десятка постоянных наставников, на территории Стаи действует большое число наставников эпизодических, к каждому из которых прикреплён один или несколько птенцов. Помимо некоторых послаблений в основной деятельности, необходимых, дабы у наставника имелось время на воспитательную работу, наставничество подразумевает большую ответственность за судьбу подопечного. Избравшему наставника птенцу даётся один год на то, чтобы убедиться в правильности выбранной профессии. По прошествии этого года, Архивариус, Старший Маг и наставник юного дракона собираются на совет в его присутствии и обсуждают успехи молодого дарования на новом поприще. В случае, если выясняется, что птенцу не подошла по тем или иным причинам избранная им профессия, наставник освобождается от своих обязанностей. Спустя непродолжительное время дракончику предлагается выбрать из нескольких профессий, к коим у него имеется предрасположенность, и круг повторяется до тех пор, пока юный не найдёт себе занятие по силам и душе.
После завершения обучения юный проходит испытание, на коем показывает свои умения. Если результат признаётся удовлетворительным, он поступает в распоряжение своего начальника, в противном случае – прикрепляется для переобучения другому наставнику. Но даже повзрослев, дракон Стаи сохраняет возможность учиться у более умелых и опытных. Лучшие воины и волшебники регулярно проводят тренировки и дают лекции, а всякий, кто увидел в ближнем своём умения, превосходящие его собственные, может попросить этого ближнего о принятии его в ученики.
Те, для кого наставничество стало основным занятием, часто путешествуют по землям всего Светлого Альянса, обращают свои знания в форму поучительных историй и собирают новые знания. Эти драконы много где бывают, многое видят и слышат, их любопытство воспринимается окружающими как должное. Потому, нет ничего удивительного в том, что Архивариус выступает по совместительству руководителем контрразведки.

Цвет волшебства.
Организация волшебников.
Маги Стаи делятся по цветам видимого спектра. Каждый цвет отвечает за свою школу волшебства и сферу деятельности. Как правило, специалисты одной из школ носят на лапах цветной браслет, а те, кто в равной мере овладел несколькими школами – ожерелье с бусинами соответствующих цветов. Впрочем, это скорее является традицией и многие маги предпочитают сообщать окружающим о своей специализации посредством иных украшений или татуировок. Как можно заметить, маги Севера довольно разномастны, и каждая из школ нашла среди тамошнего сообщества хотя бы пару рьяных поклонников. Самыми распространёнными среди них, само собой, являются Целительство и Магия Света.
Красный – боевой маг, специалист Магии Света. Отличием боевых магов Севера от большинства других является многообразие возможностей, даруемых им школой Света. Как правило, помимо атакующих и защитных заклинаний боевой маг владеет парой вспомогательных, способствующих маскировке или *. В мирное время маги Света занимаются фундаментальными исследованиями мироздания и наполняющих его энергий, либо обращают своё волшебство на более практичные цели, вроде охоты и прокладки новых пещер.
Оранжевый – маг Земли. Излюбленная сфера увлечения ремесленников, строителей и шахтёров, специалисты же в этой области встречаются нечасто. Меж тем, отдельные заклинания этой школы, предоставленные в распоряжение вышеуказанных специалистов, значительно упрощают их жизнь и служат на благо Стае.
Жёлтый – маг Огня. Крайне редкая специализация, в чистом виде почти не встречается. Стоит помнить про суровый климат земель Стаи, немного огня может оказаться как раз кстати холодной зимней ночью.
Зелёный – Целитель. Целители Севера пользуются заслуженной славой на всём Большом Материке, это распространённая и уважаемая профессия. Поскольку в мирное время у Стаи нет большой потребности в лечебных заклинаниях, Целители часто посвящают себя науке, изучают анатомию и медицину, совершенствуют свои навыки и путешествуют по землям Альянса.
Голубой – маг Воздуха. На службе Стаи имеется несколько специалистов этой области, занятых в мирное время присмотром и изучением погоды, а в военное – поддержкой войск. Но конечно, прирождённым магам Облачных гор они не ровня.
Синий – маг Воды. Чистые маги Воды отвечают за состояние рек и прочих водоёмов, изучают воду и её обитателей, собирают со дна морского артефакты, жемчуг и прочие полезные вещицы, вроде креветок. На службе Стаи имеется несколько морских патрулей, собранных из драконов, которые хоть немного владеют этой магией и могут следить за береговой линией с глубины. Впрочем, в пределах Стаи эта школа носит чисто вспомогательный характер. Да и зачем она Светлым, если до Элтена несколько часов лёту?
Фиолетовый – маг Пространства. Телепортеры – одно из важнейших условий быстрого реагирования на угрозу. Патрули Стаи неизменно сопровождаются магами, освоившими заклинание Портала, но специалисты Пространства как правило держатся поближе к центру стайных земель, работая в связке с магами Разума и выполняя роль координационного центра всего Севера.
Белый – маг Созидания. Редкая и сложная специальность, однако, весьма востребованная в быту. Зачастую, Созидатели обращают свои способности на починку пещер или создание магических артефактов, но есть среди них и те, кто способен на полноценное применение своей магии в бою.
Чёрный – Некромантия, Разрушение и Магия Крови. Эти три школы не запрещены в рамках Стаи, но их практиканты становятся жертвой суровых запретов и тщательного наблюдения. Их адепты крайне редки и отношение к ним в рядах Стаи весьма неоднозначно. Впрочем, даже их знания, зачастую, чисто теоретического свойства, порой находят себе применение в вечной битве с силами Тьмы.
Серый – маг Разума. Маги этой ветки занимаются изучением личности и общества, изредка врачуя душевные болезни. Архивариус Стаи, традиционно являющийся одним из сильнейших магов Разума во всём Альянсе, так же занимается проверкой памяти Бликов на момент предательских измышлений или моральной неустойчивости. И конечно, в бою маги Разума, действующие из-за спин воинов, представляют собой грозную силу, с которой приходится считаться всем.

Блики
Лучшие шпионы стаи, доказавшие своё мастерство, элита своего класса. Они уже не являются шпионами в прямом смысле этого слова, они профессионалы широкого профиля. Блики работают по всей Империи собирая информацию, доставляя тайные послания и т.д. Многие из них не являются светлыми по рождению, что изрядно облегчает работу на территориях других стай. После каждой вылазки их проверяют маги Разума на лояльность. Известно, что стать Бликом практически невозможно, зато вылететь из элиты очень легко. Точна численность элитных шпионов неизвестна, но ходят слухи что их три-четыре пятёрки.
Глава стаи и его приближённые знают всех Бликов в лицо. Элитные шпионы не имеют стайных меток в ауре (за редким исключением), широкая общественность знает их как бродяг-одиночек или странствующих сказителей.

0

4

http://savepic.net/6740479.jpg


Главная информация:
● существует несколько проявлений магической энергии:
- Нити, Источники и первородная магия, поддерживающие равновесие на Саяри,
действующие как источники энергии для творения заклинаний;
- заклинания и пассивные магические способности - активные проявления магии;
- аура и мана, с помощью которых возможно сотворение заклинаний.

● большинство драконов не способны использовать первородную магию в полной мере, исключением являются драконы с перерождённой аурой;

● аура - важнейший инструмент драконов во взаимодействии с магической энергией, которая копится в ней, а затем превращается в заклинания с помощью маны;

● повреждения ауры во многом влияют на физическое состояние дракона, в некоторых случаях могут привести к смерти;

ИЗ ИСТОРИИ МАГИИ


Магия изначальная, что также зовётся первородной, - один из видов энергии, существующий на Саяри и за её пределами, в ближнем и дальнем космосе. Она появилась задолго до первых живых организмов и, конечно, гораздо раньше нынешних драконов. В разных количествах присутствует первородная магия практически везде, не имея при том какой-либо конкретной формы, зато спектр её возможностей действительно велик. Но магия эта - энергия трудно поддающаяся любым преобразованиям в чистом виде, хоть и способна в течении долгого, невероятно долгого времени переходить в более "лёгкие" формы. Правда, в данных видах магии уже появляются некоторые ограничения.

Итак, со временем, а, может, и чьими-то стараниями, появились первые "младшие" типы магии: Созидания и Разрушения, которые, конечно, тогда не имели названий. Использовать эти силы умела появившаяся немногим позднее раса Звёздных Драконов, существ, как считают на Саяри, высшего порядка.

Возможности Звёздных отныне были невероятны, даже если носитель их вовсе не имел полной власти над магией изначальной. И с помощью этих сил, способных во многом влиять на первородную энергию, утвердилось следующие группы магии: стихийная и вторичная.

Первый разряд представляет собой шестёрку элементов мироздания: свет и тьму, а также огонь, воду, землю и воздух. Вторичная магия изначально была лишь результатом продолжительных и почти безуспешных экспериментов Звёздных драконов, из которых сложились магии разума, целительства, крови, пространства и некромантия. Все из этих типов или школ, как принято их называть сейчас, оказались относительно просты в использовании, но и стали заметно слабее по уровню силы и даруемым возможностям.

Когда же эти отдельные типы окончательно утвердились и приняли "законченный вид", Звёздных Драконов почти не осталось. Наследие одной из представительниц этой расы, а именно драконы планеты Саяри, с первородной магией работать практически неспособны, если не считать Духов и отдельных особей среди смертных, а в остальных её направлениях не достигают и трети тех высот, коих достигло предыдущее поколение.

0

5

ФОРМЫ МАГИИ


Магия на Саяри существует везде и абсолютно во всём, будучи представленной в нескольких формах.
I. Нити.
Нити - магические каналы различных направлений: Созидания и Разрушения, стихийного, вторичного. Они проходят по всей Империи, далеко вглубь и за границы известных материков, образуя некую систему, впрочем, носящую больше хаотичный характер, нежели какую-либо упорядоченность. Где-то Нитей больше, где-то несколько меньше, хотя драконы способны понять это только по косвенным признакам. Так, например, наибольшее скопление этих каналов наблюдается на Серых Равнинах и именно из-за этого там хватает различного рода аномалий и прочих чудес.
Нити не имеют никакой визуализации, их невозможно потрогать и ощутить как-либо физически. И только аура даёт драконам возможность связываться с ними, пополняя запасы энергии, но и этот процесс проходит практически незаметно.

Нити со временем могут смещаться, вовсе исчезать, распадаясь на десятки более мелких канальцев (причём произойти это может как со старой Нитью, так и с достаточно молодой), но также и образовывать более крупные потоки энергии, сливаясь по неизвестным причинам и механизмам вместе.

Сами драконы, практически не подозревая о сути Нитей, являются важной частью в равновесии этой системы. Дело всё в том, что без расходования энергии в потоке может случиться нечто вроде "перегрузки", когда, никем не забираемая, она, эта энергия, копится и копится в канале. В критический момент вся неиспользованная энергия уничтожает Нить, буквально разрывая её изнутри; особенно таким явлениям подвержены крупные и старые экземпляры. Зачастую такой выброс приобретает довольно простые формы заклинаний, в течение некоторого промежутка времени проявляющихся вокруг бывшего потока: например, может пойти дождь из ледяных игл или у мимо проходящего путника заметно повышается шанс получить шальную шаровую молнию. Берегите головы!

II. Первородная магия.
Промежутки между Нитями, а они всё-таки есть, заполнены ничем иным, как первородной магией. Не слишком старательно она служит каркасом для громоздкой системы каналов, не позволяя им слишком сильно расходиться, но более с  ними она никак не взаимодействует. Большинство драконов едва-едва использует этот вид энергии при создании артефактов и зелий, и практически не знает о её существовании, действуя по наитию. Лишь обладатели так называемой перерождённой ауры способны раскрыть потенциал данного вида энергии, однако, в виду малого числа подобных особей и непонимания ситуации, происходит это крайне медленно.

III. Источники.
Их можно сравнить с огромными резервуарами, в которых сконцентрировано невероятное количество энергии. Изначально они являлись основной равновесия на планете, регулируя все магические потоки планеты. В течение невероятно долгого времени на Саяри был лишь один Источник, от которого отщеплялись Нити всех видов. Многие из них впоследствии словно сплетались, образуя небольшие узелки. Постепенно последние сливались в узлы побольше, и так образовались новые Источники - стихийные. Всего их 18 (6 основных и 12 вторичных). От них же и берёт начало название "средоточие стихии". С появлением Звёздных драконов в этом мире к Источникам добавился ещё один, созданный искусственно и находящийся в Сером Плену.

Однако вместе с тем, как Ора стала творить Духов и связывать их с Источниками, функции этих резервуаров были безнадёжно испорчены: самостоятельно, без своих драконов-хранителей, они отныне не могли поддерживать баланс.

Каждый Источник, кроме того, что находится в Сером Плену, имеет связь с кем-либо из Духов. Излишки магической энергии, скапливающиеся в каждом таком резервуаре, весьма опасны, так как в случае свободного выхода в мир они начинают отравлять его: убивать или значительно уродовать живое, разрушать неживое. Изначально этот избыток преобразовывался в новые Нити, тем самым очищаясь от негативной энергии. Но отныне весь излишек передаётся по одной-единственной Нити дракону-хранителю, который и служит неким фильтром, сохраняя равновесие в магическом потоке, и в то же время получает часть силы средоточия Стихии, в несколько раз превосходящую силу смертных.

В целом, любой Источник способен питать нескольких Духов без какого-либо вреда для них или себя. Однако из-за практически необратимого нарушения работы средоточий Нить не может появиться сама собой, лишь быть созданной кем-то. Таким образом большинство имеет лишь одну Нить, за исключением средоточий Тьмы и Света - у них сразу по два дракона-хранителя. Если по какой-либо причине связь прерывается, например, при смерти Духа, Источник в соответствии с заложенной в него системой пытается найти ему замену либо среди отпрысков предшественника, либо ищется наиболее достойный среди смертных драконов, которому даются все привилегии и обязанности хранителя. Всё это занимает от нескольких минут до одного-двух дней. В случае, когда поиск затягивается, неизбежны неприятные последствия: из-за тех самых излишков энергии, которые не перерабатываются с утратой Духа, достаточно скоро начинаются трудно обратимые процессы разрушения мира.

У первых Наследников (второе поколение Духов) существует такая связь как отток. Это часть расслоившейся Нити, которая связывает Наследника с Источником его родителя. Они также были созданы Орой и до некоторого времени, а конкретно до появления самих преемников, оказывались закрытыми. Функция оттока - подготовка Наследника к последующему становлению Духом. Они уже имеют часть силы Источника, однако в полной мере их потенциал раскроется только со смертью или отлучением родителя от средоточия. Когда Наследник становится полноправным Духом, то отток сливается с основной Нитью и не проявляется у последующих поколений его рода.

Каких-либо конкретных материальных форм, а уж тем более точных координат средоточия не имеют, и добраться к ним практически невозможно, равно как и к Нитям Духов. В связи с этим обрыв связи или нанесение вреда Источнику становится делом мало осуществимым и крайне трудным. На данный момент доступен лишь сложный и энергозатратный ритуал отлучения хранителя от Источника, который, однако, может быть эффективно и верно выполнен лишь другими Духами или опытными магами.

IV. Аура.
Ауру же сложно назвать отдельным и полноценным проявлением магии. Фактически это отголоски первородной магии, которые присутствуют у каждого живого существа. Этот важный элемент связывает воедино душу и тело, а также имеет ряд некоторых других функций.
Ауры первейших драконов, животных и растений были сотворены ещё Звёздной Праматерью, а у дальнейших поколений формировались из аур родительских организмов. По мере взросления они увеличиваются, способность накапливать энергию возрастает и в целом можно говорить о некотором их развитии.

Важно помнить, что ауры животных и тем более растений хоть и имеют общее с драконьими строение, но гораздо более примитивны.

V. Заклинания.
В сущности, заклинания есть оформленная и упорядоченная в виде сложной или не очень системы магия. Прошедшая через ауру энергия с помощью маны преобразуется в конкретную желаемую форму, которая весьма и весьма разнообразна и изменяется от школы к школе, с последующим высвобождением в окружающий мир. Сам процесс создания заклинания является достаточно непродолжительным, а годы тренировок возводят время колдовства едва ли не в разряд "мгновенно".

Каждое заклинание - это в первую очередь структура. Направленная определённым образом и в определённом порядке энергия соответствует единственному заклинанию. Незначительные изменения часто приводят к появлению схожих, отличающихся в мелких деталях заклятий.

Практически ни одно заклинание не требует для своего применения дополнительных средств, например, песнопений, пассов лапами и т. д. Однако многие драконы придумывают слова-команды или даже особые телодвижения, облегчающие концентрацию на том или ином заклинании.
Исключением могут являться поисковые заклятия, а также некоторые заклинания магии крови, требующие для выполнения наличие каких-либо материальных предметов.

VI. Пассивные магические умения
К таковым относятся некоторые специфические способности драконов (телепатия, умение летать без крыльев, умение дышать под водой без жабр, дыхание стихии и т. д.), невозможные без магической основы, однако не требующие для своего использования забора энергии Нитей и расходования маны.

Сказать точно, почему драконы обладают подобного рода силами практически невозможно. Одни считают, что это дар Звёздной Праматери, не имеющий за собой какого-либо сложного механизма работы, другие пытаются отыскать связь этих способностей с аурой, третьи же и вовсе не подозревают, что их умения всё-таки вернее относить к магическим.

Достоверно известно, что каждое умение такого рода присутствует с рождения; обучиться этим умениям в будущем нельзя. А также любая пассивная способность (за исключением телепатии) соответствует стихии или стихиям дракона.

VII. Мана
Мана - часть ауры, её собственная магическая энергия. С её помощью энергия из Нитей (Источников, накопителей и др.) преобразуется в заклинания. Минимальный расход для заклятия - 1, что соответствует слабому воздействию, максимальный - 8.

0

6

http://fc09.deviantart.net/fs70/i/2011/208/b/7/fairground_by_ronharris-d41wbew.jpg

Империя Драконов уже четыре года уверенно живёт и цветёт, в честь чего мы устраиваем, - что бы вы думали? - целый фестиваль, который на три недели обустроился в нашем конкурсном разделе. В каждом шатре вас ждут конкурсы и розыгрыши, которые, вне всяких сомнений, каждому позволят уйти с кармашками, набитыми очень ценными и приятными подарками.


Прилагаем путеводитель.
- JackPot Empire - неподвижный дракончик в янтаре... он что-то потерял. Нужно помочь найти!
- Поиграем в загадки, моя Прелес-с-с-сть? - очень загадочный шатёр.
- Сорок драконов на сундук мертвеца - хит - лотерея!
- Салон мадам Малибу - мистическое место, где можно узнать свою судьбу.


Пара шатров застряли в пути, но они подъедут позднее. Ждём и надеемся.
Насладитесь атмосферой праздника и фестивалем невиданной щедрости!

0

7

ОБ АУРЕ


Аура как "мост" между душой и телом.
Аура - связующее звено между телом живого существа и его душой. Сложно, несомненно, представить душу животного, а тем более растения, но у них они тоже есть. Пусть и заметно отличающиеся от душ драконов.
Итак, тело не способно функционировать без души, а одна лишь душа не может долго задерживаться в мире живых, если, конечно, речь не идёт о сотворённых Духах. И именно аура обеспечивает связь одного с другим. Эту связь в большинстве случаев можно разорвать только одним способом  - непосредственная смерть телесной оболочки тут же приводит к её разрушению, хотя следы ауры остаются ещё в течении нескольких дней или, что происходит реже, одной-двух недель, а душа же, не удерживаемая более ничем, отправляется в большинстве случаев в Серый Плен.

Аура как накопительная система.
С помощью ауры драконы могут подключатся к Нитям, вытягивать до определённого предела их энергию, по факту, саму магию, которая хранится в некоем сжатом виде и в дальнейшем с помощью маны преобразуется в заклинания. Трата маны приводит к усталости, реже - к более серьёзным последствиям вроде магического истощения.
Так как аура - вещь едва ли не наследственная, ведь складывается она из аур родительских организмов, то и возможность находить и использовать определённые магические каналы передаётся вместе с ней. Так, например, птенец чистокровных Светлых драконов будет с лёгкостью взаимодействовать с Нитями своей стихии, слабее - с родственными и вторичными  и практически не иметь шансов в подпитке Нитями стихии Тьмы. Первородную магию большая часть драконов практически не усваивает, а те жалкие крохи, что вбирает в себя их аура, позволяют создавать зелья и различные артефакты, не более того. Но есть и несколько исключений.

Первое - Духи. Каждый из них имеет индивидуальную связь с Источником, та же Нить, но никто другой не имеет возможности брать её энергию. Лишь забирать уже поглощённую Духом, если дракон владеет такими способностями. Также Духи заметно больше приспособлены к использованию первородной магии, пусть и мало догадываются об этом.
Второе - это драконы с перерождённой аурой. Их аура в силу каких-либо травм и последующего сложного восстановления способна притягивать и преобразовывать также и первородную магию. Это позволяет взаимодействовать с энергией противоположных стихий, изучать и использовать соответствующие заклинания, да и в целом расширяет спектр возможностей таких особей.

Аура как информационная карта дракона.
В ауре заключается не только магическая энергия, но и немного информации о её обладателе. По ней можно определить родную стихию дракона или стихии, если тот является нечистокровным, его принадлежность к какой-либо стае - Главы наносят специальные отметки, как постоянные, так и временные, а также и текущее состояние. Если дракон болен, устал и в принципе далёк от понятий "здоров" и "норма", то аура становится заметно слабее и словно тускнеет.

О взаимодействии с аурой.
Взаимодействовать, по факту, с аурой можно только одним способом - "читать" её, если вы не некромант. Но здесь не всё так просто. Обычно аура не видна, хоть прожигай исследуемого взглядом насквозь. Лишь когда дракон "меняет" зрение, обращаясь к собственной ауре, он может увидеть чужую. Для этого, во-первых, нужно видеть оппонента чётко перед собой, если нужен хороший результат, а не что-то вроде "показалось" и тому подобное. Второе - сосредоточиться на желаемом, иначе попытка обречена на провал.
Визуально, и только визуально, пощупать-понюхать их всё же нельзя, ауры похожи на переливчатые ореолы вокруг дракона. Цвет имеют неоднородный, чем-то напоминают смешение всех цветов радуги с преобладанием оттенка или оттенков своей стихии, который способен меняться в зависимости от состояния. У растений и грибов аура достаточно слаба для восприятия драконами, но можно различить преобладающие зелёные и коричневые оттенки. У животных, в зависимости от вида, цветовая гамма варьируется, но также не отличается разнообразием.
Важно: с помощью специального артефакта ауру можно скрыть.

Аура в некромантии.
Как ни странно, в большей степени маги-некроманты работают не с душой дракона, а именно с аурой. Основных пути два: создание личей и взаимодействие с аурой живых драконов.
Чтобы создать лича, необходимо каким-либо образом связать душу с мёртвым телом. В таком случае единственное возможный вариант - создание искусственной ауры, по факту - её заменителя. Несомненный плюс в ней - это то, что душа может бесконечно долго существовать в мёртвом теле при подпитке её от хозяина. Но большим минусом является утрата большинства присущих обычной ауре функций. Магически личи заметно слабее, а набор доступных для них заклинаний сильно ограничен, а то и вовсе отсутствует. Также на восстановление ауры или её маны с помощью энергии Нити, как это делают драконы, потребуется заметно больше времени. Восстановить её до полноценной, какая наблюдается у живых существ невозможно.
Воздействие на ауру живых драконов довольно ограничено. Здоровой ауре почти нельзя принести какой-либо вред , равно как и совершать с ней дополнительных манипуляций мало возможно. Исключение здесь - более слабый на магическом уровне или слишком юный противник. Но вот аура ослабленная, повреждённая - другое дело. Некромант может как помочь душе избавиться от оков тела, окончательно сломив ценный "мостик", так и, в случае дракона на грани смерти, удерживать его душу определённое время.

О повреждениях и восстановлении ауры.
Некоторые действия драконов могут привести к повреждению ауры, как собственной, так и чужой.
В первую очередь опасность представляют заклинания противника, мощный удар может оставить оппонента живым, но ауру превратить в самое настоящее решето. Тогда дракон будет постоянно терять магическую энергию до момента полного восстановления.
Различного рода артефакты, особенно проклятые, порою приносят не меньше увечий. В крайне редких случаях дракон становится калекой, так как его аура не может восстановиться или что-то блокирует эту возможность. На всеобщее счастье, подобные артефакты редки, а мощных и того меньше.
Также и сам чешуйчатый маг может повредить себе, переоценив свои силы. Такое случается после неграмотного применения заклинаний, которое может отрикошетить обратно. И после полного истощения резерва маны - в таком случае ауру можно считать перенапряжённой, и отдохнуть потребуется заметно дольше обычного.
Впрочем, полностью уничтожить ауру практически невозможно. Но обрыв этой важной связи означает немедленную смерть бедолаги: аура распадается, тело погибает, а душа отходит в Серый Плен.

Перерождённая аура.
Итак, на этапе формирования ауры будущего дракона и привязке души к телу может возникнуть несколько ситуаций, ведущих, как правило, к разрушению ауры и смерти птенца. Также сильный всплеск магической энергии или сильная деформации ауры могут поспособствовать её перестраиванию в перерождённую в будущем.

Наиболее распространённые причинами появления таких аур являются:

1. Конфликт стихий.
Такое происходит очень часто, если родители птенца имеют противоположные стихии, например, отец принадлежит к Тьме, а мать - к Свету, или при сочетании в малыше более, чем трёх стихий. В таком случае элементы вступают в некое противоборство между собой, пока один не вытеснит другой (при этом "поверженная" частичка оказывается скрытой, и временами может напоминать о себе), или аура не распадётся в случае, если ни один из них так и не одержит верх.

2. Стороннее вмешательство.
Сильные маги-некроманты порою творят невероятные вещи. В большинстве случаев их эксперименты заканчиваются смертью подопытных, но в особо удачных случаях дают перерождённую ауру.

В любой из ситуаций происходит это так: достаточно сильная аура способна сохранить себя, обращаясь к первородной магии. Взаимодействие со столь сильной энергией не проходит бесследно: в будущем дракон способен поглощать энергию даже из Нитей противоположной стихии, а также более глубоко работать с первородной магией, открывая для себя новые горизонты.

Случаев приобретения перерождённой ауры взрослыми драконами на данный момент не имеется.

0

8

http://sg.uploads.ru/HuKN2.png

0

9

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0526/4f/89a0fd86eff016bfaf9d21e52802d94f.jpg

Мир, созданный драконами для драконов.
Летописи Империи Расы Классы Акции

0

10

Во время рассказа краем глаза Делантарис наблюдала за своим юным слушателем; то, что он внезапно поднялся и стал оглядываться, её немного удивило, но тем не менее, не сбило с мысли. После комментария, сказанного Синистре об одиночках, Сказительница немного прикрыла веки и как бы отвела взгляд, погружаясь в его фразу.
- Порой одиночество, некогда казавшееся таким желанным, доводит до безумия. Ощущение никчёмности, ненужности, обречённости сбивает с толку, редко кого оставляя в здравом уме, Синистре, - слова, о которых самка даже не задумывалась, как-то сами собой сорвались с её уст и плавно растворились в воздухе.
Следующий же вопрос вернул внимание Ищейки к юному Охотнику, на что она мягко улыбнулась, вновь поворачивая голову вправо для очередной истории.
- Что ж, по поводу всей истории сотворения мира, полностью уверенна быть я, увы, не могу, - драконесса тихо хихикнула и, сглотнув, продолжила, - Однако, история Элтенской битвы продолжает передаваться из уст в уста... Как известно, далеко не в утопии обитаем мы, ибо в мире совершенном рано иль поздно станет скучно... Империя наша не стала исключением. После сотворения Праматерью двух Дочерей своих, многое становится понятно. Одна чиста была, подобно горному кристаллу, как и намерения её; вторая же противоположностью полной оказалась, и душа полна была дёгтя, и мысли из тьмы сотканы были... В то время, как Светлая к процветанию стремилась, Тёмная о порабощении лелеяла грёзы. И вот, в далёком восьмитысячном году, гордыней влекомая и желанием кровь на зубах ощутить, Арамэльминдиз с Духом Огня собрав воедино силы, без объявления войны, военный действия на территории стаи Водной начинает. Тёмный Альянс на слабость их, в связи с отсутствием Духа Водного, на победу лёгкую рассчитывал, однако стаи Света и Воздуха на помощь подоспели вскоре. Тем не менее, натиск силён оказался, не взирая на отсутствие в Альянсе Тёмного стаи Земли, ибо Светлый и вовсе не был к междоусобице готов, всех драконов вместе собрать не успев. Вода тушила огонь, а пламя жидкость испаряло. Тьме в это время несладко приходилось, так как две стаи ей отпор давали, настойчиво к границам оттесняя. Исполненная яростью и злобой, Тёмная Дочь желает собственноручно битвы исход предрешить, Вихрь Тёмный на Элтен насылая. Языки Пламени Чёрного жадно пожирали всё и вся на пути своём. Горели земли, сгорали драконы, и даже водоёмы не в силах были уберечь от гибели. Смерть витала по округе, её можно было учуять, даже опробовать на вкус, она смешивалась смрадом гари и дыма. Из-за обугленных тел драконов павших, что в озере оказались, стали воды токсичными, полными трупного яда. Довольно сильно Элтен обмелел, стаю Воды родного уголка лишая. Эпоха великой смуты, время, когда Тёмный Альянс не на шутку о намерениях своих объявил, о желании в Хаос всё погрузить, страх посеять всюду... - В отличие от предыдущей, эта история звучала тихо, размеренно, с легко ощутимой болью, словно Деланте сама при той битве была.
Сомкнув веки, она немного понурила голову, глубоко и редко дыша, а потом опять открыла глаза и, вздохнув, повернулась к изумрудному дракону.
- Вот такая битва пяти стай, унёсшая не одну сотню жизней, не одному десятку драконов снившаяся в кошмарах по сей день, - Делантарис ненадолго замолчала, словно думая, о чём бы поговорить. На морде появилась добрая улыбка. Слабо взмахнув кистью на хвосте, Сказительница спросила, - Быть может и ты поведаешь мне что-нибудь о себе, Синистре?

>>> Читать игру

0

11

http://i69.fastpic.ru/big/2015/0607/c4/b4abb1d5e665eaf46c8268973c4c5bc4.png
Игра цепляет. И дело даже не в качественном дизайне, проработке мира или хороших ребятах, что регулярно маются дурью во флуде – сама концепция мира даёт массу идей и возможностей для творчества, а я как персонажефил ценю это едва ли не превыше всего остального.
За 6-7 лет мне довелось много где побывать, многое опробовать. На некоторых ролевых, пусть даже мега-крутых, ты сходу чувствуешь себя эдаким мимопроходимцем – и это чувство остаётся даже спустя месяцы активной игры. Здесь – всё иначе. Не знаю, может мне просто повезло с началом игры, но Саяри почти сходу стала моим миром, миром, который приятно представлять, в котором приятно играть, с которым ты чувствуешь сродство.
Не буду грузить потенциальных читателей сего отзыва философскими измышлениями, просто скажу, что эту ролевую я предпочту самому раскрученному проекту.

С лучшими пожеланиями, Эльсирин.

0

12

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0814/1c/0adf81a1006132c007849ee61280241c.jpg

Мир, созданный драконами для драконов.
Летописи Империи Расы Классы Акции

0

13

Старший Воин стаи Огня

Есть воля, всё достижимо.

http://i70.fastpic.ru/big/2015/0814/25/7025374497cdc562278cb1ba11864425.jpg
ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ
Можно изменить на другую


Имя: На выбор.
Пол:
Раса: Огненная
Возраст: от 4000
Класс: Воин

Информация о персонаже

Характер:
Она твёрдо знает, чего хочет от жизни, и умеет ждать. Вспыльчивость, присущая большей части огненных драконов, лишь напускная; ярость сдерживается холодным и твёрдым рассудком. Быстро реагирует на любое изменение обстановки - как мыслями, так и делом. Держится гордо, даже если действительно её разозлить - никогда этого не покажет. Всегда разговаривает кратко, вежливо и по делу. В конфликт без необходимости не вступает, а её приказы - всегда точны. Пользуется авторитетом в определённых кругах. Если есть возможность - всегда старается поддержать беседу, ведь заранее никогда не узнаешь, откуда и как может придти некоторая ценная информация, не говоря уже о знакомствах и связях. Вместе с тем, несмотря на иллюзию сближения, близко к себе практически никого не подпускает. Только многолетняя проверка словом и делом позволит завоевать доверие этой драконицы. Напролом не идёт - обходит, при сомнениях в своей компетентности без труда осаживает собеседника.
В сражении ведёт себя подобным же образом, стремясь думать не только о том, как победить, но и о том, чтобы сохранить к концу битвы живыми как можно большее количество своих драконов. Каждого дракона из двух Когорт, находящихся под её командованием, знает хотя бы в морду, хотя бы по именам.
К врагу же безжалостна, убивает быстро и легко, никогда не отсиживается в тылу - даже если возникает ситуация, в которой давно знакомый ей дракон оказался на противоположной стороне. Верность стае - всё для неё. Это её воздух, это течёт в венах вместе с кровью.
За чётким подчинением приказам и трезво рассчитанными действиями она хранит неприятный секрет: драконица глубоко неуверенна в себе и, оставаясь в одиночестве, превращается в совсем другое существо, запуганное и слабое. Ту, кем она была в детстве. Крепкие драконы-воины, окружающие её, подчиняющиеся её приказам, будто заряжают её уверенностью и энергией, а потому она, в страхе перед собственными демонами, старается никогда не быть одной.

Факты из биографии:
Мог бы кто помыслить, что последний из птенцов и самый слабый в кладке, займёт однажды не последнюю должность в собственной стае? Будущая Старшая Воительница появилась на свет худой и болезненной, и родители её, оба - чистокровные воины стаи Огня, - долгое время опасались, что она может не дожить и до полусотни лет, постоянно таскали её по целителям и поили всевозможными отварами. Отец пытался тренировать, но она была слишком слаба и быстро выдыхалась; мать купала в холодной реке и горячих гейзерах в надежде закалить, но птенец был чахлым и едва ли сгодился бы даже на роль мага поддержки, как обычно бывало со слишком слабыми для воинского дела драконами. Не умеешь драться - бери умом. Драконица же выучилась дипломатическим приёмам. Она выучилась хитрости. Она научилась ждать. Всё это - навыки безусловно полезные, но развились в ней через кровь и обиду.
Дети жестоки. Дети Огня, рождённые на содрогающихся склонах вулкана Шагриар, закалённые в жаре расплавленного базальта, были жестоки вдвойне - и не любили слабую самку, окружённую опёкой родителей. Скверные прозвища, тычки и болезненные укусы - всё это накапливалось в ней до тех пор, пока один из сверстников решил не опробовать на ней одно из заклинаний магии Крови - Агонию. Один птенец другому птенцу много вреда не причинит, но и название для этого заклинания возникло не просто так. Очнувшись затем на опустевшей детской площадке - перепуганные результатом птенцы разбежались кто куда, - она...
Принялась ждать.
Стискивая зубы и падая от дрожи в лапах, она продолжала тренировки с отцом и другими учителями. Рыдая, выдерживала купания с матерью в стремительных и холодных потоках горных рек, а потом долгие недели проводила в жару и болезни. Но с каждым разом она болела всё реже, а тренировки становились всё дольше, пока она не достигла двухсотлетнего возраста. То ли достижение совершеннолетия сыграло свою роль, то ли благонамеренные истязания собственными родителями, но всю слабость и болезненность точно отрезало. Год за годом она продолжала крепнуть, вынашивая первую из достижимых целей - дать понять обидчику из детства, что память у неё крепкая. Крепче, чем когти и мышцы. Убивать она его не стала, но по окончании короткой схватки, отпуская полузадушенного ровесника, она поняла, кем хотела бы стать в перспективе. И она достигала цели, потому что была упорна, потому что умела выжидать и пользоваться моментом.
Архонт Контуберии - в тысячу лет. Славная победа у Солёной Скалы через несколько десятилетий, её Контуберия вышла без единой потери. И ещё через полтысячи лет и множество не менее славных сражений - Центурион, имеющая под своим началом куда большее количество боеспособных драконов.
А потом она завязла. Следующий шаг - это Старший воин стаи, а на эту ступеньку залезть весьма непросто. Но умение ждать пригодилось вновь.
Никогда не знаешь, где найдёшь, где потеряешь. На территории стаи Огня пришла кошмарная болезнь, косящая драконов одного за другим. Эта же участь постигла и прежнего Старшего воина. А вот к ней зараза не липла. И, когда пепел предшественника был развеян над Красными холмами, она была торжественно назначена на должность Старшего Воина. Точнее - временно выполняющей его обязанности, ибо трагическая кончина огненного самца не позволила выполнить обряд посвящения, а значит - всё только впереди. Как сам обряд, так и деятельность в качестве Старшей Воительницы. А ещё дальше, может быть - новая мечта.
А уж какой она будет - кто знает.

Дополнение биографии и характера приветствуется.
Анкету для персонажа необходимо выложить по шаблону.

0

14

http://s3.uploads.ru/qSJG1.png

Тьма считает войну и прочие явления агрессивного характера не только нормальными, но и желательными. Слабые отсеиваются, сильные занимают доминирующие позиции. Здесь не идёт речь о круговороте Зла в природе, речь идёт о том, что каждый организм желает себе лучшей жизни, желает большего, и если он в состоянии это получить, значит он будет идти вперёд и станет доминантой. В природе есть вечная гонка "охотник-жертва" - усовершенствование арсенала жертвы ведёт к улучшению арсенала хищника и наоборот. Борьба эта вечна. И Тьма видит смысл в вечном противостоянии с носителями иных воззрений. А это значит, что не деструктивное поведение ведёт их: что они будут делать без своих соперников? Кто будет катализировать их прогресс?

Акция: Стая Тьмы | Акция: Стая Огня | Акция: Стая Земли

0

15

Малистрикс медленно, но верно успокаивалась. В конце концов, ситуация, в которую она попала на самом-то деле мало отличалась от расклада на поле боя. Пускай и сражались мы сейчас с песками, будь они не ладны. Но ведь сражались! А что главное в бою? Умение правильно и трезво оценить обстановку, не отвлекаясь на эмоции. Та ещё задачка для дракона, чья кровь кипела и бурлила от негодования. Алая даже тихонько начала подвывать - так её подпирало вновь начать метаться в зыбучих песках, хлеща хвостом и молотя лапами. Однако, живущая где-то на краешке сознания трезвая мысль, что это может стать её последним сражением, из которого она победительницей уже вряд ли выйдет, кое-как сдерживала от безрассудных поступков.
Малис готова была поклясться, что становилось жарче. Рогатую макушку полуденное солнце пекло изрядно, притом пекло по-своему, с особой жестокостью - это тебе не родные Пламенные земли, где солнечный свет по большей части не доходил до земли из-за плотных густых туч. Пускай дома также тепло, как и здесь. Жар был здесь особый. Не такой гостеприимный. А тут ещё и вскипающая от негодования кровь. Драконица нервно облизнула сухим языком такие же сухие губы, щурясь на ярком свету. Сколько уже прошло времени? Минута-две? Или, быть может, целый час? Пламенеющая попыталась было изогнуться, посмотреть себе за плечо - как высоко солнце над линией горизонта, но пески опасливо закачались. Нет, лучше и впрямь не шевелиться.
В последующие мгновения алой таки пришла на ум мысль прибегнуть к магии. Осталось только решить вопрос, как именно себя телепортировать. Если проём в рифт расположить вертикально, то до него придётся пробираться хотя бы ещё на шаг-другой. Следовало полагать, что зыбучие пески такой вольности не потерпят и не замедлят ждать ответного удара - затянут ещё ниже в вязкие толщи. Следовало лишь рассчитать длину собственного тела в количестве предполагаемых шагов, чтобы полностью погрузиться в зияющей дыре портала. Однако, что-то подсказывало Малис, что пески утянут её на дно раньше, чем в портале окажется хотя бы её хвост. Расположить проход в рифт горизонтально под собой и погружаться в него вместе с зыбучими песками? Тоже порядком рисковая и не слишком радужная затея.
Драконица недовольно всхрапнула, выпуская солидные клубы дыма из ноздрей. Быть может, поджарить к праотцам эту жижу и потом разломать образовавшуюся корку, стекло ли? Всё лучше, чем просто сидеть на пятой точке без дела. И только было Малистрикс начала осуществлять задуманное - раскрыла пасть, набирая в лёгкие побольше воздуха, как её внимание привлекло какое-то движение. Алая захлопнула пасть с громким клацаньем клыков и резко обернулась, вглядываясь в толщу бело-жёлтого песка. Ветер? Показалось? Или пустынный хищник уже спешит полакомиться её косточками? Всё естество драконицы обернулось в слух, хотя сей факт мало что дал. Ну, шуршат пески. Они везде тут шуршат - то от ветра, то от...
И тут взору предстала картина - другая драконица такого же песочного цвета, как и весь мир вокруг, вдруг... выплыла из-под земли. Неторопливо, грациозно. Совсем по-хозяйски. Малис успела поймать себя на мысли, что находится здесь в общем-то на птичьих правах, всего лишь в гостях, пускай эти территории и считались свободными от стайных притязаний. И хозяин вот - как раз перед ней. Точнее, хозяйка. Удивиться алая не успела - в этот момент, зыбучий песок, сдерживающий её, сковывающий любое движение, вдруг сам стал расступаться, выталкивая её на поверхность. Пламенеющая, оказавшись уже на более-менее твёрдой поверхности, удивлённо моргнула раз-другой, перешагнула с одной лапы на другую, словно бы не веря своим глазам и ощущениям, вытянулась по струнке, затем воззрилась на свою спасительницу. И нахмурилась, поджав губы. Осталось только честь отдать.
Гордость Огненной не позволяла ей принимать помощь со стороны - по-крайней мере, от тех, кого следовало бы считать чужаками. Потому как та же самая гордость и собственные представления о чести, обременяли её долгом и обязывали этот самый долг когда-нибудь вернуть. А как знать, чего могут попросить взамен? Быть может, обяжут поведать секреты стаи? В таком случае, следовало от помощи незамедлительно отказаться и попросить песчаную вернуть всё на круги своя. Как и было. Более того, предстоящая авантюра делала бы её заложницей ситуации во второй раз, что само по себе было возмутительным и чем-то нехорошим. Малис уже поняла, что перед ней - Дух Пустыни. Невообразимое везение! Однако, радости от встречи алая не испытывала. Радоваться будем потом, когда узнаем, чем отплатить за чужую доброту. И было ли это намерениями, преисполненными доброты, а не холодным расчётом? Впрочем, алая не могла не признать, что уже начинает параноить. Просиди столько в зыбучих песках.
- Кх-кх, - прокашлялась Пламенеющая, нервно вильнув хвостом. - Г... госпожа Рейза, - почтительный кивок и наклон головы. - Я премного благодарна вам за своё освобождение из ситуации, в которую угодила по собственной же глупости. Без преувеличения вы спасли мне жизнь, и я теперь перед вами в долгу. Позвольте узнать, были ли ваши намерения чистыми или же вы руководствовались иными побуждениями, поскольку вполне может статься, что этот долг я вам вернуть не смогу. И тогда нам лучше переиграть эту маленькую драму, - Малистрикс вновь почтительно качнула рогатой головой и подняла взгляд на драконицу. Если слухи не врали, то вряд ли Рейза освободила алую только для того, чтобы потом с этого что-то выиграть. Хотя поди разбери этих Духов - таких опасных, непредсказуемых и без преувеличения, великих.

0

16

http://s3.uploads.ru/8O1v5.png

Философия Круга не требует от своих последователей доброты, бескорыстия и всепрощения, но подталкивает к развитию тех качеств, которые позволяют её адептам становиться таковыми в той или иной мере. Не творить большого зла и принести в мир крупицу добра – вот то, что желает от своих последователей Круг, то, на что способен каждый. Если же некто ставит своей целью существенное прибавление добра в мире, первым его шагом должно стать изменение себя к лучшему и познание окружающего мира. Первое даст ему силу, второе – знание, которые при наличии упорства и терпения позволяют страждущему осуществить свою мечту. Три ведущих принципа Круга - это Понимание, Храбрость и Долг.

Акция: Стая Света | Акция: Стая Воды | Акция: Стая Воздуха

0

17

Вольный ветер.

http://i60.fastpic.ru/big/2015/1018/ae/6c078eda3c79fca9e0207713047579ae.jpg
ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ
Можно изменить на другую


Имя: Ледойра 
Пол:
Раса: Облачная
Возраст: 3870 лет
Класс: Дух Ветра

Информация о персонаже

Сокращения имени и прозвища:
Сокращения: Лед, Лейра.
Прозвище: Бриз.

Внешность и характер:
Драконесса вся пошла в мать – змеевидное тело, полное отсутствие крыльев, наличие пышной гривы от лба до кончика хвоста, длинных усов и коротковатых лап. Вместо чешуи или шерсти в качестве наружного покрова выступает ороговевшая кожа. Цвет покрова не равномерен, он варьируется от нежно-голубого до тёмно-синего. Глаза небольшие, хорошо выражены светло-бежевый белок и радужка цвета ночного неба в безлунную ночь. Зрачок узкий, вертикальный. Пальцы и запястья на передних лапах тонкие. На лапах есть своего рода «перчатки», они начинаются чуть выше запястий и имеют угольно-чёрный цвет. Каждый палец оканчивается коротковатым, но острым когтем тёмно-серого цвета. Хвост длиннющий, оканчивает «метёлкой» из гребневой шерсти. Есть примечательная деталь – густая, блинная бородка, свисающая с нижней челюсти, и драконица очень стесняется этого атрибута. Рога витые, напоминают оленьи, только уже и короче.
Тихая и спокойная самка. Никогда не говорит лишнего, каждое слово взвешивает, если не знает толк в обсуждаемом деле, предпочтёт отмолчаться. Любит ночные цветы, особенно серебристо-белые, она часто себе плетёт венки из них, украшая свою голову. Обожает петь, благо, голос у неё звучный и звенящий. Ловит незабываемые ощущения в полёте, небо – её родной дом, в котором она чувствует себя второй хозяйкой. Она вегетарианка, не терпит вида крови, да и не любит убивать, даже ради пропитания. Любит драконят, не прочь поиграть роль няньки.

Факты из биографии:
Является дочерью Духа Воздуха и одного из светлых рядовых магов. Любит свою мать, старается быть прилежной ученицей, чтобы впоследствии стать достойной преемницей. Полетела раньше, чем научилась ходить, инстинктивно использовав воздушную магию. Имеет множество друзей в стаях Светлого Альянса, среди них большинство – самцы. Каждый день тренируется, совершенствуя свои физические и магические навыки, хотя особый упор делает именно на магию (по понятным причинам). Сестёр и братьев не имеет, хотя она не раз терроризировала мать по поводу этого (любит она мелких, да). Драконица не раз выбиралась на Ничейные земли, но всякий раз бескрылая находила там неприятности. Впрочем, она никогда не прочь затеять приключение. Является очень сильным магом и неплохим целителем, но воин из неё никакой.
Рекомендуется взять полное владение магией Воздуха и некоторые заклинания из школы Целительства.

МАГИЯ

19

СИЛА

10

ЛОВКОСТЬ

15

Дополнение биографии и характера приветствуется.
Анкету для персонажа необходимо выложить по шаблону.
Ледойра будет плотно участвовать в грядущем сюжете.

0

18

http://s2.uploads.ru/3cli7.jpg
ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ
Смена имени не обсуждается, смена внешности возможна


Имя: Ярнунвоск
Пол:
Раса: Земляной
Возраст: 2550
Класс: Дух Растений

Информация о персонаже

Характер и внешность:
Внешность описываем по картинке самостоятельно.
Рождённый от полукровки, Ярнунвоск получился совсем непохожим на мать. Хотя большую часть времени им движут качества, присущие дракону земляной крови - скрытность, способность долго терпеть и выжидать, упрямство, граничащее с упёртостью (а Ярнунвоска практически невозможно переубедить, если он принял какое-то решение), примесь Огня и Тьмы, бегущая по его венам вместе с кровью, оказалась достаточно велика. Имеет много друзей среди земляных драконов, любит свою стаю, и обнаруженные в ней проблемы причиняют ему почти физическую боль. К стаям Светлого Альянса относится с опаской.
С самого детства он обладал беспокойным характером, едва окрепнув и обретя понимание свободы, убегал в отдалённые части своих будущих земель, потом стал вылезать и за границы. С возрастом его беспокойство только усилилось.
Но его способность ждать никуда не пропала. И он только и живёт ожиданием момента, когда наконец-то сможет взять дело в свои лапы.

Факты из биографии:
Когда дракон подрос, он заметил, что в стае что-то не так. Обратил внимание на косые взгляды, которые бросали на него и его земляных друзей драконы других союзных стай. Слышал смешки и шепотки за спиной от них же. А главное - изучил историю стаи Земли и заметил, что Ксора, его мать и Глава, удивительно редко принимала участие в делах Тёмного Альянса, объясняя это каждый раз по-разному, от голода в стае до высокой смертности птенцов. Ярнунвоск не понимает, почему она так редко обращается за помощью к своим союзникам и откликается на подачки, - именно так он это называл, - светлых стай. Ведь не могут они просто так делиться дичью и разными нужными припасами сугубо по доброте душевной, хоть бы сто раз они были светлыми.
Однако впитанное с младенчества уважение к Главе, к его матери, не позволяет ему открыто выступать против неё. Он очень терпелив и лишь ожидает подходящего момента. А пока занимается поисками всего, что может ослаблять стаю, всего, что позволит врагам нанести удар в самые слабые места их обороны, старается завести как можно больше полезных знакомств среди Огненных и Тёмных драконов.
Но даже будучи готовым к разным неприятным открытиям, Ярнунвоск был поражён, когда выволок из шкафа такой скелет, о каком уже никак нельзя промолчать.

Дополнение биографии и характера обязательно.
Анкету для персонажа необходимо выложить по шаблону.
Ярнунвоск будет плотно участвовать в грядущем сюжете.

0

19

Оправданная жестокость.

http://i57.fastpic.ru/big/2015/1024/05/e5a6809a900165eb5e3ecb3da4838f05.jpg
ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ
Можно изменить на другую


Имя: Рэйзор
Пол:
Раса: Тёмный
Возраст: 5052 года
Класс: Воин-маг

Информация о персонаже

1. Сокращения имени и прозвища:
Рэй.
Прозвище Чёрный Ужас.

2. Краткое описание персонажа:
Внешность свободная, но расцветка должна быть в тёмных тонах. В идеале - чёрной. Могуч, высок (для смертного) и статен. Желательно, чтоб вид имел устрашающий и агрессивный.
- Целеустремлёнен.
- Амбициозен.
- Душой и телом предан делу Тьмы и Тёмной Госпоже.
- Может быть жесток до крайности. И стар, и млад может бояться гнева Чёрного Ужаса, ибо лапа его железной хваткой может выжать жизнь или информацию из хрупкого тела недруга любого возраста и любой классовой и подвидовой принадлежности.
- Интеллект исключительно высок. Эта громада - как раз из разряда той грозной силы, что движима острым и гибким умом. Каратель всея Тьмы порой может так изощриться в методах достижения цели, что самой Темнейшей впору аплодировать стоя.

3. Факты из биографии:
Чистокровный тёмный, 5052 года. Не рождённый, но созданный Тёмной Дочерью на заре времён. Этот дракон - истинный приверженцев концепции "Эволюция" и последователь Тёмной Госпожи. Конкуренция и любые угрожающие действия в его адрес - это то, что активизирует дракона и заставляет выкладываться по полной программе. Личность с огромными амбициями, потрясающими способностями в области боевых искусств и управлении вверенной ему командой драконов. Да, именно командой. Рэйзор относится членам организации Чёрные Стражи, как если бы они были его братьями не только по духу, но и по крови - птенцы одного гнезда, одних отца и матери. И это вопреки стереотипу, что тёмные думают только и исключительно о самих себе. Обладатель воинских наград и личных привилегий от Тёмной Госпожи, он помнит, как начиналось Расхождение и праздновал день Раскола - в этот день Тёмный Альянс обозначил себя, как силу, что будет бороться за исправление несовершенств мира и прогресс в драконьем обществе. Имеет доступ к информационным потокам, которые стекаются от различных развед. отрядов и иных источников информации к Главе. На самом деле этот дракон знает практически обо всём, что творится на территории стаи. Даже сведения о том, что некроманты изобретают на базе в ТЛЕНе под грифом строжайшей секретности, доходят до его ушей. Для этого дракона его дом - действительно его крепость, где ему известен каждый угол, каждый закоулок и все "болевые точи". За свою жизнь вырастил двоих личных учеников, впоследствии оба вошли в организацию Чёрные Стражи. Прозван врагами Чёрным Ужасом за многочисленные казни мятежников, перебежчиков (которые не успели сбежать к своим новым "хозяевам", само собой) и жестокие пытки вражеских шпионов. Уважает командира Тайной Канцелярии, однако между ними существует негласная конкуренция, как и между двумя организациями в целом. Это не мешает им обмениваться необходимой информацией и устраивать совместный дебош по случаю удачного завершения очередной миссии.
Пусть он воин-маг по классу и призванию, но за столько лет успел освоить полностью одну школу - Крови. Обладает незаурядными познаниями в вербальном и невербальном общении. Знает, как сломать противника не только делом, но и словом. Прилагается знание психологии, анатомии, химических процессов в организме дракона. Пыточных дел мастер. Автор большинства орудий пыток, что были созданы во Тьме и ныне применяются активно там, а также в тюрьме Каменная Пасть, где Рэйзор какое-то время дополнительно практиковал свои умения ещё и на вражеских засланцах стаи Огня. Успел найти общий язык с сыном Фламментайна, Гортхауром. Коллега по магической направленности заслужил большое уважение у Ужаса.
Наличие у дракона семьи, супруги (или просто спутницы жизни), детей и иных родственников - отдаю на откуп игроку, который возьмёт роль.

4. Кем приходится:
Первый и единственный ученик Темнейшей из смертных, командир Чёрных Стражей.

Дополнение биографии и характера приветствуется.
Анкету для персонажа необходимо выложить по шаблону.

0

20

ВНИМАНИЕ! ВНИМАНИЕ!
Старинное радио Империи вновь в эфире! Спешите все! Сообщите народу! ПРАВДУ В МАССЫ!
Неизвестный захватил радио-станцию и заперся наедине с микрофоном! Было замечено пятеро лиц подозрительной наружности (кто рогат, кто хвостат, кто обуян пламенем, а кто просто слишком хорош для этого вечера) в капюшонах и балахонах: они его сообщники или напарники? Ответ на главный вопрос сегодняшнего вечера не заставит себя ждать! Только на нашей волне ВЫ узнаете самые тайные тайны и загадочные загадки! И, как сообщил неизвестный, но очень внушительный и внушающий запахом гнили тип,
все
они
будут
разгаданы!

- Старый микрофон немного трещит и временами выдаёт целые рулады из помех, однако всё-таки работает... Кхм... Хм. Где же текст... Никто не видел текст? Нет? Чёрт... О чём это я? Ну ладно. Эта штука правда работает? АЙ! Не пищи, не пищи, я тебя не трогаю...
[визг микрофона сменяется шуршанием и шелестом чего-то бумажного]
- Нашёл! Кхм. Итак! ДОРОГАЯ ИМПЕРИЯ! Сегодня мы празднуем пятилетие замечательного форума, с чем и хотелось бы всех поздравить. И в принципе я бы на этом закончил...
[явный звук подзатыльника и грохот чего-то большого]
- Ладно, ладно! В честь этого, несомненно, замечательного события мы, власть имущие, устраиваем аттракцион небывалой щедрости: в прямом и не очень прямом эфире мы даём ответы на самые интересующие ВАС... и даже нас... ВОПРОСЫ! Торжественно срываем маски, рвём шаблоны и устанавливаем свои правила! Ну и постоянно развоплощаемся с игровых морд на реальные и обратно!
[нестройные фанфары на фоне]
- Каждый день, начиная с 15-го апреля, раз в сутки мы будем выходить в эфир с небольшой программой и новым гостем, а вы сможете присылать нам свои вопросы! И поверьте, если гостю будет не лень, он ответит на них!
[оглушительные аплодисменты]
- Кто же станет нашим первым подопытным? О, разумеется, мать форума, Светлейшая из Светлейших и просто прекрасный родитель - Аллинэя!

Аллинэя - для продвинутых пользователей!
[при поддержке грибов, рандома и генератора слоганов с первой страницы поисковика]

______________________________________________________________________________________________

http://sh.uploads.ru/OiWJE.jpg

______________________________________________________________________________________________
[на протяжении всего диалога Светлейшая временами выдаёт презабавнейшие морды, словами которые не описать, посему получились смайлики]
- Итак, Нэя! Путь ролевика - это путь познания, великих испытаний и трудностей. Далеко не каждый способен удержаться и не сойти с него. Скажи, сколько чудных лет ты уже числишься ролевиком?

- Да пять лет и числюсь. До Империи был только один серьёзный проект, где я играла дольше пары постов, и регистрировалась на нём, если память не изменяет, где-то в конце февраля. Ну и по мелочи что-то было в духе всем знакомых КВ и компании, чтоб понять, что за зверь - ФРИ.

- Похвально. Но, как известно, играть - одно, а вести форум - совершенно другое. Первый ли это самостоятельный проект?

- Первый и, скорее всего, последний. Хоть и случалось потрясать кулаками со словами "Надоело всё, уйду от вас новый мир строить", запала на это мне едва ли хватит.

- Хо-хо, занятно. Сложно ли было начинать? В конце концов: такое великое дело!

- Не то слово. Начинать всегда сложно, причём абсолютно любое дело. А тут ещё и сложилось всё так, что загорелась: ХОЧУ! А как и что - узнавала на ходу. Игровой опыт, по факту, неполных два месяца, по части управления и организации - вообще полный ноль. Плюс возраст: в 15 лет эмоций выше крыши, а вот со здравым смыслом беда была. Но как-то выплыли, сейчас уже и не сказать даже, как именно. Давно было.

- Со здравым смыслом вообще у всех проблемы. Как эксперт заявляю. Но расскажи-ка, а как вообще придумывалась Империя?

- Мне б кто сказал... Конечно, во многом нас (а мир мы с Арамэль вместе придумывали) вдохновил вышеупомянутый форум. Тоже драконий, как понимаете, но совсем другого формата. Плюс мы обе тему драконов в принципе очень любим, во всех её проявлениях. Так что вопрос с тематикой игры даже не стоял - симулятор жизни чешуйчатых. А дальше пошёл творческий процесс. Привлекали всё, что когда-либо читали или смотрели, в ход шли любые идеи. Кто чем занимался - точно не скажу, просто не помню уже.
Мэльз точно историю придумывала, что-то про чёрно-белую звезду, в которой Ора падение прошлого мира пережила, там было. Было бы забавно найти сейчас те тексты и почитать. Освежить, так сказать, истоки.
С картой помню достаточно забавную, как по мне, ситуацию. Локации для нынешнего СА я делала (да и для ТА основу закладывала), а вот первую карту с расположением стай и самых-самых основных обектов - Темнейшая. И были в ней Вода и Огонь соседями, как сейчас Земля и Воздух. И всё бы хорошо, но лава и вода малосовместимы. Поэтому волевым решением земли стай вместо линейного положения (с севера на юг) разместились уголками.

- Ну так и есть: здравым смыслом и не пахло. Вообще жить на просторах Интернета уже целых пять лет - это очень прилично. Довольна ли ты тем, как Империя развилась за эти годы или ты что-то хотела бы изменить?

- В общем и целом - ещё как довольна. Не устаю благодарить высшие силы, что к нам потянулись люди, которые помогли форуму и мне лично преодолеть стартовый кризис, а после - вытянули его на достойный уровень. Особенно когда у меня по ряду причин ни сил, ни времени заниматься этим вообще не было.
Были и косяки - как же без. По началу спорили постоянно, почти по любым вопросам. Потом как-то научились отделять себя от своих персонажей (у меня в этом основная беда была, за остальных не поручусь), и решения стали приниматься намного спокойнее. Опять же, АМС сработался, сформировались какие-то негласные правила, сферы обязанностей распределились. Менять ничего не хочу: большинство тех моментов, которые сейчас меня так или иначе задевают, имеют либо глубоко личные корни, не касающиеся игры, либо настолько незначительны, что фиг с ними. Идеал недостижим, и пусть лучше проблемы будут в мелочах, чем в глобальных вещах.

- Раз уж ты затронула тему, случались ли в истории Империи какие-то реальные кризисы? Всё же форум по такой тематике не самый простой, его действительно надо суметь вытянуть.

- А куда ж без них. Были, и не раз. Самый тяжёлый был где-то в первом же году, когда Мэльз в силу ряда обстоятельств не могла уделять форуму время, и весь этот кавардак остался на мне. За всеми бегала, всех пихала и регулярно задавалась вопросом "Мне что, больше всех надо?" Выходит, надо хд

- Хм... Кризисы-кризисы... Рад, что они в прошлом. Но. ЗАЧЕМ НУЖНО БЫЛО УБИВАТЬ АЛЛИНЭЮ?

- За надом с: Честно сказать, не помню. Это решение было так давно принято, что первопричина уже стёрлась. Вроде хотели убрать с арены убер-персонажей. А в итоге, пока мы эту ветку играли, пришла идея с их возвращением, которая видоизменилась до неузнаваемости :з

- Вот... Бездна! Как вообще в голову приходят сюжеты для ролевой?

- Да как угодно! Что-то формировалось под влиянием прочитанных книг, что-то вообще приснилось. Иногда просто приходит мысль "а почему бы не сделать так и так?". И ты идёшь, обсуждаешь её с товарищами и понимаешь, что в целом-то идея неплоха, хотя и показалась изначально бредовой. А вообще этот вопрос сродни вопросу об источнике вдохновения. Идеи и сюжеты в частности можно черпать где угодно.

- И наверняка в закулисье проскальзывает множество шуток и "что было бы, если", которые обычным смертным недоступны. М? Что-нибудь из этого воплотилось в Империи? Или только адекватность, только хардкор?

- Ну, образ Оры в её нынешнем виде сформировался именно так с: Сидели мы с Темнейшей после ЕГЭ по математике (если не ошибаюсь), чаи гоняли
и породили концепт учёного-маньяка. А доработали сидя на набережной во время Алых парусов хд
Дочерей так убивали. Эта мысль нам в головы вообще независимо пришла. А потом выяснилось, что мы обе хотим убрать основных персонажей из игры. Пришлось под это дело даже квест выдумывать.

- К своей чести: не удивлён. Был бы даже разочарован, если бы какой-нибудь упорин не просочился в игру. Что ж, думаю, я теперь имею право спросить: немного спойлеров о сюжете?

- Спойлеров хотите?) Ну, про текущее время ничего не скажу, там только квесты завершаются. А вот после тайм-апа будет кое-что интересное, на всех материках. На Большом придётся побегать верхушке стай, да и рядовым драконам дело найдётся. На Малом поспокойнее, но период полной изоляции закончится.

- Просто прекрасно! Хм. Надеюсь, ты не будешь против, если я немного потерроризирую тебя вопросами конкретно о твоём персонаже? К примеру, каково жить бок о бок с Арамэльминдиз? Никогда не хотелось выкрутить ей рога?

- Рога? Нет, что вы. Хотелось, но уже значительно позже, когда пути наши разошлись окончательно. А в бытность одной семьёй я её скорее не понимала. И недоумевала. А потом - сожалела, что оказалась не столь прозорлива, как сестрица.

- Сама доброта. Но теперь Светлейшая Матерь мертва. Что она чувствует, будучи призраком?

- Полный разрыв шаблона хд Что делать - непонятно, куда бежать - неясно, за что хвататься - глаза разбегаются. Всем что-то надо. Тут либо кидайся в воду и плыви, авось выплывешь, куда надо, либо поджать хвост и сваливать, пока не затоптали. А главное - непонятно, насколько это вообще нужное тебе самому. Опять же, с привычкой знать всё и обо всех жить в своего рода информационном вакууме очень сложно.

- Ну что же, Аллинэя явно в растерянности и не знает что делать. А вот состояние игрока соответствует состоянию персонажа или приходится старательно имитировать недоумение и ужас от происходящего?

- Есть такое. Сложно ей без предварительных расчётов что-то решать. А тут ни времени нет, ни данных для анализа. Вот и суетится почём зря, и глупости делает.
А мне сложно тем, что отыгрыши сплошь и рядом эмоциональные. Сколько мы отыграли... Шесть эпизодов было, из них четыре - такой хаос чувств в стиле бразильских сериалов, что я перечитываю посты и теряюсь в догадках, что же курили авторы. Атмосферно выходит, но для меня сложно. Хотя в целом послевкусие от таких поворотов приятное остаётся, интересный опыт.

- Что ты, как Аллинэя-персонаж, можешь пожелать Оре?

- Душу и неблокируемую способность к восприятию эмоций. Дабы на своей шкуре прочувствовала всё то, что пережила Саяри в ходе её экспериментов. Или просто чтоб сгинула навсегда из нашей жизни.
▫▪▪▪▪▪▪▫

- Хорошо. Думаю, на сегодня моя работа сделана. Да и Аллинэя, кажется, слишком ушла в себя с мыслями об Оре...
[звук щёлкающих пальцев]
- Как бы то ни было, наш радио-сеанс завершается, ждите нас завтра в... любое время, у нас нет чёртового графика! И помните: Вы можете самостоятельно задать нашей гостье вопросы и получить на них ответы от неё самой! Будьте смелее и всего вам хорошего!
[шипение]

0

21

ВНИМАНИЕ! ВНИМАНИЕ!
Старинное радио Империи вновь в эфире!
Захват станции всё ещё не пресечён! Надеемся и верим в СПРАВЕДЛИВОСТЬ! Впрочем, пока эти, несомненно, наглейшие, мерзейшие и вообще не имеющие на то прав личности выходят на связь, рейтинги поднимаются... То есть! Мы, конечно же, попытаемся решить ситуацию как можно быстрее! А пока что: не переключайтесь, ибо с каждым днём нам обещают всё более и более захватывающее зрелище!
...
Хотя как зрелище, если это вообще лишь запись?..

[резкие всхлипы и чавкание на фоне напополам с нецензурной бранью]
- Фофофая Иффефия! Ффф... Фу! Дорогая Империя! Здравствуй снова! Великие снова на одной волне с вами и мы продолжаем интереснейшее шоу нашего радио! Итак, пред...
[звук резко обрывается, а включается лишь минут через пять, явив слушателям чей-то громоподобный голос]
- Ты умудрился сесть на панель управления?! Всемилостивые, как она вообще это пережила?! ... Мы в... эфире?
- КХМ, КХМ! Итак, как я уже сказал... А, и шиш бы с ним.  Напомню, что каждый день мы, точнее, прекрасный и замечательный Я, ваш верный ведущий, освещаю новые тайны великих Духов, которым есть, что рассказать! Свои вопросы вы можете присылать прямо в комментарии к этой записи, на них обязательно ответят!
[фанфары с прошлого выпуска явно стали получше]
- Наш сегодняшний гость на эту великолепную ночь - невероятная, готичная, наиразрушительнейшая Мать-Тьма!
[грохот падающего микрофона заменяет аплодисменты]
АРАМЭЛЬМИНДИЗ
Не нуждается в представлении.
[поддерживает сама себя]

______________________________________________________________________________________________

https://forumavatars.ru/img/avatars/0010/2b/d6/9-1361616587.png

______________________________________________________________________________________________
[Темнейшая отличается ещё большим спектром эмоций и разнообразных тело- и мыследвижений, так что за сторонние символы и странности в записи не отвечаем!]

Здравствуй, Темнейшая! Империя - проект совместный, труд двоих. Это твой первый опыт как соавтора на самостоятельном проекте?

- Именно в соавторстве это мой первый проект, верно.

- Выходит, ты уже когда-то давно, ну, или не особенно давно, вела свои собственные форумы?
- Собственные - нет. Но довелось подхватить на админство один форум, тоже по драконам, когда пропал главный администратор.

- Тоже похвально. Помнится, и я там засветился, пусть и не слишком удачно. А насколько вообще сложно быть соавтором? Всё-таки приходится учитывать интересы другого. Были ли какие-то горячие споры с Аллинэей по поводу тех или иных вопросов мира, сюжета и прочая?

- Споры были, есть и будут. Но сказать, что соавторство тяжело, не могу. Аллинэя во всех смыслах приятный человек, с которым мы вечно упарываемся. Особенно по поводу созданного мира.

- Вот чего-чего, а упоротости от вас двоих я уже навидался. Хм-м-м, интересно, кто за неё отвечает в первую очередь? И отсюда закономерный вопрос: является ли кто-то в вашем тандеме главным или вы равноправны в своей "власти над Империей"?

- Ну, разумеется, я в нашел тандеме Серый Кардинал.)) У нас равноправие и дуалистическая монархия. Хотя совет при "правителях" пользуется очень большой лояльностью и немалыми привилегиями. Заслуженно.

- Прелестно-с, Ваше Королевское Величество! Интересно, почему именно драконы? Чья же это была идея?

- Форум изначально создала Аллинэя, тема драконов тоже была взята ею изначально, ну а я уж чуток внесла хаоса и упории в этот коктейль. Почему именно драконы? Вероятно, всё было навеяно проектом "Царство Драконие", на котором мы с Нэей долгое время играли.

- И ничего-то без лёгкой степени "наркомании" у нас не происходит, как я погляжу. Что ж, что бы лично ты хотела изменить или дополнить в игре? Есть ли какие-то Наполеоновские планы на будущее?

- Укуриться с Дуляшей на Болоте, заполонить Империю мини-Мельзями и мини-Веррами, соблазнить Кайрой Горта, стать Императрицей, править какое-то время, уйти на пенсию и оставить дело в лапах наследничка, чтоб всем внезапно настал звездец. хд Долгосрочное планирование, как показала практика, на нашей ролевой является бесперспективным делом, потому я от него отказалась. Но идеи есть, их много. И, пожалуй, я не буду о них распространяться публично.

- А жаль! Хм, тогда вспомним прошлое: сложно ли было решиться убить собственного персонажа, даже при учете сохранения его в игре в виде призрака?

- Нет. Это было прикольно. хд Не каждый может отыграть эффектное падение главного злодея. Я считаю, что мне это удалось.

- Ла-адно! А тогда какую самую большую глупость, шутку или, например, развеселую задумку тебе удалось воплотить в игре?

- Особо глупых затей я как-то пока не реализовывала. Разве что было очень забавно пободаться с Эльсиринос в космосе. Битва на тему "чья идеология круче" всегда была одной из моих любимых.
[Оговорка про Эльсирина слишком хороша, чтобы её исправлять! Хэй, амигос!]

- В таком случае: были ли у тебя какие-то случаи на Империи, в которых ты можешь сказать как игрок: "Да, это было ошибкой!"

- Я не жалею ни об одном отыгрыше. В каждом из них я извлекала для себя ту или иную пользу: устанавливала отношения с игроком, совершенствовала персонажа, получала эмоциональную разрядку и т. д.
Что до случаев... Скользкий момент. Есть один. Мой самый большой прокол. Мои коллеги о нём знают, а широкой общественности ни к чему знать подробности.

- Ай-яй, срываешь нам рейтинги. Никаких скандалов! Впрочем, вернёмся к настоящему. Опиши-ка коллег из АМС ровно двумя словами?

- Укуренные злобята. хддд

- Как ни странно, соглашусь. А теперь вопрос дня, точнее ночи: немного спойлеров о сюжете?

ДУХИ СОПЬЮТСЯ И ПРОИГРАЮТ САЯРИ ЗВЁЗДНОМУ В КАРТЫ, ГЕНОЦИД, ВАКХАНАЛИЯ, СМЕРТЬ!!! Публика должна остаться в блаженном неведении.

- Ты до неприличия скрытна. Ладно-ладно, играем по-твоему. Давай тогда перейдём к твоему персонажу, всё-таки такое лицо в мире Империи, пусть и мёртвое. Очень бы хотелось узнать подробнее, а питает ли Арамэль хоть какую-то любовь к своей сестре?

- Очень извращённую любовь. В Соборе Мэль её тоже по любви метелила. У Сестёр вообще всё полюбовно выходит.

- Не хотел бы я, чтобы ты была моей сестрой, ха. Нынешняя Арамэль, та, что носится по миру неупокоенной душой, сожалеет о разрушении Элтена? Или сожаление ей вообще не известно?

- Арамэль из тех правителей, которые ради своей идеологии и своей цели готовы отдать всё, принести в жертву даже родных и близких. Потому нет, о разрушении Элтена она не жалеет. Но перед Граем она готова извиниться за убитых ею драконов Воды. От массовых казней Мэль в дальнейшем планирует отказаться.

- Ох-ох-ох, и твоим противником я бы тоже не хотел быть. Их-хи-хи! Мэль у нас глав. гад и вообще персонифицированное зло, судя по мнению многих персонажей. А что она сама думает об этом?

-  Нет. Она считает себя социопатом с нестандартным мышлением и жёсткими методами, которые не по нраву большинству саяринских "одуванчиков".
▫▪▪▪▪▪▪▫

- Ну и ну. Я, кажется, немного даже заволновался в интервью с такой-то дамой! Оно и немудрено. Мать-Тьма - горячая штучка. Дух Огня явно в неё пошёл, ха!
[довольное бурчание с нотками самолюбия]
- Итак, очередное интервью позади, завтра ждите нового претендента! А пока что вы можете скоротать время, задав свои вопросы нашей дорогой Арамэльминдиз! Аллинэя, кстати говоря, также готова ответить вам. В этом даже не сомневайтесь и будьте смелее. Всего вам хорошего, оставляйте вопросы под этой записью, подписывайтесь на наш кан... А, это уже другое. Уф, до новых встреч!
[шипение]

Очередного подопытного вы узреете завтра в какое-нибудь очередное не слишком удобное время! А пока что: доброй всем ночи! Или дня! В общем-то, любого времени!

0


Вы здесь » SOWL ART » Каталог ФРПГ » Империя Драконов. Возрождение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно